Mittwoch, 17. April 2013

Thema eSports: Deutschland, warum bist du so rückschrittlich?


Es war der 10. Dezember 1950. Der Tag war grau gewesen, kein Sonnenstrahl hatte seinen Weg auf die Erde gefunden und nun, gegen Abend, lagen die Temperaturen in Hannover knapp unter dem Gefrierpunkt. Der damalige Präsident des Deutschen Schachbunds Richard Czaya beschwor seine Kollegen an diesem Gründungstag des Deutschen Sportbunds zur Aufnahme seines Schachvereins - und scheiterte.
Wären die Mitglieder des Deutschen Sportbunds nur bei  ihrer Entscheidung geblieben, so wären sie heute nicht so angreifbar. Doch bereits kurze Zeit später wurde der Schachbund aufgenommen und ist deswegen auch bis heute im Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) organisiert.

„Schach ist nicht immer Sport gewesen, aber unter dieser Zielsetzung und den veränderten Gesetzen unserer Zeit zum Sport geworden.“

Diese Einsicht des ehemaligen Präsidenten des Deutschen Sportbunds von 1977 zur 100-Jahrfeier des Deutschen Schachbunds lässt sich heutzutage auf viele Sportarten übertragen. Am leichtesten geht es wohl mit dem elektronischen Sport - dem eSport.
Als elektronischen Sport bezeichnet man den sportlichen Wettkampf zwischen Menschen mit Hilfe von Computerspielen. Bereits Ende der 70er Jahre hatten Videospiele durch die Highscore-Listen an Wettkampfcharakter gewonnen. Zunächst fand er nur in Spielhallen statt, später auch an eigenen Spielekonsolen oder am PC. Mitte der 90er Jahre wurden dann die so genannten LAN-Partys berühmt, bei denen bis zu 2000 Spieler in einer Halle saßen und dort gegeneinander Computerspiele spielten. Mittlerweile ist unter anderem durch die Internetanschlüsse in nahezu jedem Haushalt auch ein globaler Wettkampf möglich.
Beliebte Spiele sind in Europa und Nordamerika vor allem Egoshootergames, wie Counterstrike. Im Mekka des eSports Südkorea ist das Strategiespiel Starcraft besonders beliebt. Aber auch Spiele wie FIFA, Need for Speed oder Trackmania werden immer wieder gern gespielt.

Laut dem Bundesverband interaktiver Unterhaltung (BIU) spielen circa 1,5 Millionen Deutsche wettbewerbsmäßig Computerspiele. In der Electronic Sports League (ESL), die für ganz Europa zugänglich ist, sind über zwei Millionen Menschen registriert. Das Gegenstück zu den normalen Sportvereinen  sind im eSport die so genannten Clans, in denen allerdings immer nur eine sehr begrenzte Anzahl von Spielern Platz findet. Laut BIU gibt es in Deutschland ungefähr 450 dieser Clans.
Eines der größten Events sind sicher die World Cyber Games, die 2000 durch den größten Sponsor Samsung möglich gemacht wurden. Im Jahr 2012 fanden diese in Kunshan, China statt. Dort spielen verschiedene Clans aus über 80 Nationen gegeneinander. Der erste Platz des Spiels Starcraft 2 gewann ein Preisgeld von 25.000 US$. Und 2011 war ein Drei-Jahres-Vertrag als Starcraft-Spieler mit 420.000 US$ dotiert.


Der DOSB hat in seiner Aufnahmeverordnung feste Kriterien festgeschrieben, die eine Sportart erfüllen muss.

1.      Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt. Diese Aktivität liegt nicht vor bei Denkspielen, Bastel- und Modellbautätigkeit, Zucht von Tieren, Dressur von Tieren ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen und Bewältigung technischen Gerätes ohne Einbeziehung der Bewegung des Menschen.
2.      Die Ausübung der eigenmotorischen Aktivität muss Selbstzweck der Betätigung sein. Dieser Selbstzweck liegt insbesondere nicht vor bei Arbeits- und Alltagsverrichtungen und rein physiologischen Zustandsveränderungen des Menschen.
3.      Die Sportart muss die Einhaltung ethischer Werte wie z.B. Fairplay, Chancengleichheit, Unverletzlichkeit der Person und Partnerschaft durch Regeln und/oder ein System von Wettkampf- und Klasseneinteilungen gewährleisten. […]

Es wird sich zeigen, der eSport erfüllt alle diese Kriterien.

Fangen wir mit der offensichtlichsten an. Eine Sportart muss eine motorische Aktivität beinhalten.  Natürlich: Derart ins Schwitzen, wie beim Fußball kommt man wohl nur in den seltensten Fällen beim eSport. Dennoch: Hier bewegen sich sowohl die Finger, als auch die Augen und nicht zuletzt das Gehirn. Ebenso wie beim Schach. Außerdem kommen unterschiedliche wissenschaftliche Studien zu dem Ergebnis, dass Computer- und Videospiele die sozialen, geistigen und motorischen Kompetenzen der Nutzer steigern. Nach einer Studie des Beth Israel Medical Center in New York arbeiten Chirurgen, die pro Woche mindestens drei Stunden Videospiele spielen, 27 Prozent schneller als nicht spielende Kollegen und würden 37 Prozent weniger Fehler als diese bei Laparoskopien machen. Eine andere Studie der Universität Rochester kommt zu dem Ergebnis, dass Menschen, die action-based Games spielen, bis zu 25 Prozent schneller Entscheidungen treffen, ohne dabei an Genauigkeit zu verlieren. Diese offensichtliche Erhöhung der Fitness, ist also nicht von der Hand zu weisen.

Ein wichtiger Punkt ist die Technik im Anforderungsprofil des DOSB. Technische Geräte sollen möglichst keinerlei Verwendung in der Sportart finden. Das zeugt von sehr viel Rückschrittlichkeit. Computer- und Videospiele sind mit 23 Millionen Nutzern in Deutschland ein fester Bestandteil unseres Alltags geworden. Kaum ein Jugendlicher oder junger Erwachsener kommt von Schule, Studium oder Arbeit nach Hause und holt sein Schachbrett hervor. Deswegen muss hier gelten: Der Computer ist das Schachbrett der Neuzeit.

Der Justiziar des DOSB Hermann Latz sagte einmal der Zeit, dass der Sportverband offen sei für Trends. „[…]es sei nur leider oft zu beobachten, dass viele Trends schnell wieder von der Bildfläche verschwinden.“ Das ist eine These, die auf den eSport zugeschnitten, wohl leicht zu entkräften ist. Wer immer noch der Meinung ist, Internet, Gaming oder Videospiele seien in Zukunft sehr gut aus deutschen Wohnzimmern wegzudenken, der wird wohl ewig Gestriger bleiben.

Punkt zwei des Anforderungsprofils des DOSB zur Aufnahme neuer Sportarten versteht sich von selbst. Rasen mähen als Alltagsaufgabe kann nicht als Sportart gezählt werden. Punkt drei wird dann wieder interessant. Der eSport erfüllt die Kriterien zur Einhaltung von Fairplay und Chancengleichheit. Jene, die beim Cheaten (das Doping des eSports), also zum Beispiel beim Manipulieren von Konfigurationen erwischt werden, werden sofort aus der Liga oder dem Turnier geschmissen.

Warum also kann eSport weiterhin kein Sport sein? Es wird bereits in über 60 Nationen, unter anderem in den USA, Brasilien, Portugal, Südkorea und China als Sportart anerkannt. Eine Lösung der Frage könnte die Rückschrittlichkeit des Deutschen Olympischen Sportbundes sein, der über seine engen Vorstellungen einer traditionellen Sportart nicht hinwegsehen kann. Eine andere Lösung könnte der begrenzte Geldtopf des DOSB sein. Die alteingesessenen Sportarten können selbst entscheiden, ob sie andere Sportarten mit an ihren Futtertrog lassen oder nicht. Und hier kann auch nach dem Motto: „Wer das macht, ist selber doof.“ gehandelt werden.


„Das Schach kann so wenig einen bleibenden Platz im Kreise der echten Sportarten erwerben wie ein Entlein dauernde Aufnahme in einer Schwanenfamilie. Es gehört in den etwas unbestimmten Bereich der Kulturgüter.“

Ein Lichtblick für den deutschen eSport - er ist bereits seit 2008 als Kulturgut anerkannt. Der
Schritt zur Anerkennung als Sportart kann auch nicht mehr fern sein.

Weiterführende Links:


  


Letzer Zugriff auf die verlinkten Webseiten: 17. April 2013

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